Moderator: Praesidium
das een manier, volgens mij moet je zelfs niet de gemiddelde normaal berekenen, de gewone normaal gaat ook, het is gewoon de positie van het punt zelf die het verschil geeft. Om een efficientere methode te gebruiker in plaats van die gemiddelde normaal kan jebeter de normaal opgeven int moff bestandjan wrote:zie:
das ne smooth shading techniek, da wilt dus zegge da ge de kleur ga laten varieren per getekende pixel, ge begint met voor elke vertex de gemiddelde uitwendige normaal van de aanliggende polygonen te berekenen, bij gouraud shading gaat ge dan de kleur per vertex bepalen aan de hand van die normaal en de opgegeven kleur van die polygoon. en die kleurwaarden gaat ge dan net zoals de z-waarde interpoleren als ge z-buffer uitvoert (of raycasting), het probleem is dat specular higlights zeer puntgeponden zijn en om da proper te krijgen gaat ge ipv eerst de kleuren te bepalen, die gemiddelde normalen interpoleren (net zoals de z-waarden) en dan per verkregen punt dat ge wilt tekenen gaat ge apart de kleur bepalen, zo krijgt ge correcte specular highlights
ofwel van de polygoon zelf zodaget verschil wordt gegeven door de hoek van het licht en het oog. Om het probleem van jan te voorkomen moete uw lichtbron dichterbij de wereld zetten om de hoek te vergroten. Maarzijn manier is ook goedNorfolk wrote:ja welke normaal zou jij dan nemen voor dat hoekpunt, shinta? die van de polygoon zelf?
Users browsing this forum: No registered users and 3 guests