[CG] Z-buffer

Forum van 1ste Bachelor Informatica.

Moderator: Praesidium

User avatar
Robbe
WOZ
Posts: 2161
Contact:

Z-buffer

Post#1 » Sun Jun 25, 2006 3:39 pm

Wat ik niet duidelijk uit de cursus kon opmaken is of het Z-Buffer algoritme alle pixels afgaat van u scherm of alle polygonen, hidden-line-style.

Iemand hier een duidelijker zicht op? :lol: :oops:
"I'm not afraid of falling, I'm afraid of landing" -- Sam
How To Ask Questions The Smart Way

Zingen? UKA-n dat ook!

User avatar
Shinta
WOZ
Posts: 1122

Re: Z-buffer

Post#2 » Sun Jun 25, 2006 3:57 pm

zardof wrote:Wat ik niet duidelijk uit de cursus kon opmaken is of het Z-Buffer algoritme alle pixels afgaat van u scherm of alle polygonen, hidden-line-style.

Iemand hier een duidelijker zicht op? :lol: :oops:
De robbe gaat buizen ;) Nee het staat er echt wel te letterlijk in "Bij Z-Buffering ga je enkel de polygonen af , dit vormt het eerste onderscheid met raycasting". Wrom is die scanline der anders denk je ;)

User avatar
slimmy
Prosenior
Posts: 3130
Contact:

Post#3 » Sun Jun 25, 2006 4:03 pm

als ge zbuffering hebt gedaan dan wete toch zoiets!

User avatar
Robbe
WOZ
Posts: 2161
Contact:

Post#4 » Sun Jun 25, 2006 4:28 pm

heb da ni gedaan slimmeke (domme hiddenline die ni wou werken...)

Maar met die scanline moet ge da een soort van hidden-line toepassen ofwa? (kijken of het stuk wordt overdekt of niet)

Zou ergens wel logisch lijken aangezien ge niet moet gaan inkleuren wat bedekt is :P

User avatar
Norfolk
WOZ
Posts: 780
Contact:

Post#5 » Sun Jun 25, 2006 4:31 pm

zardof wrote:heb da ni gedaan slimmeke (domme hiddenline die ni wou werken...)

Maar met die scanline moet ge da een soort van hidden-line toepassen ofwa? (kijken of het stuk wordt overdekt of niet)

Zou ergens wel logisch lijken aangezien ge niet moet gaan inkleuren wat bedekt is :P
FOR ALLE POLYGONEN DO
FOR Ymin TO Ymax DO
FOR L to R DO
...

Ge gaat dus over alle polygonen, ge neemt de kleinste Y waarde van Ay, By, Cy en de grootste. Dan berekent ge L en R en gaat ge van links naar rechts elke pixel af. Ge berekent die diepte en kijkt in uw buffer op die pixelplaats of die diepte kleiner is. Als ze kleiner is, dan overschrijft ge da in uw buffer, anders niet en gaat ge gewoon naar volgende pixel.

Ge gaat dus voor elke polygoon alle pixels erin af en ge checkt of die diepte kleiner is dan die in uw buffer.

User avatar
Nickman
Posts: 391
Contact:

Post#6 » Sun Jun 25, 2006 4:42 pm

mooi antwoord norf ;)
kan het niet beter zeggen :D

User avatar
slimmy
Prosenior
Posts: 3130
Contact:

Post#7 » Sun Jun 25, 2006 4:48 pm

ikke wel hoor

User avatar
Norfolk
WOZ
Posts: 780
Contact:

Post#8 » Sun Jun 25, 2006 5:12 pm

slimmy wrote:ikke wel hoor
ga jij mijn uitleg van bij backface culling maar vanbuiten leren ja :twisted:

User avatar
slimmy
Prosenior
Posts: 3130
Contact:

Post#9 » Sun Jun 25, 2006 5:14 pm

no need to, I figured it out on my own :D (via de slides that is!)

Return to “1ste Bachelor”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests

cron