[CG] Phong shading

Forum van 1ste Bachelor Informatica.

Moderator: Praesidium

User avatar
Shinta
WOZ
Posts: 1122

Phong shading

Post#1 » Wed Jun 21, 2006 11:50 am

Bij phong shading, moet je nu enkel de normalen berekenen op de hoekpunten of in elke pixel van de polygoon.

En hoe gebeurt de interpolatie dan juist ?

(Gebaseerd op uw antwoord heb ik nog enkele vrage dus :p)

User avatar
Nickman
Posts: 391
Contact:

Post#2 » Wed Jun 21, 2006 1:01 pm

Ik heb geen idee wa die fucking interpolatie is, maar de normalen van een polygoon zijn normaalgezien overal dzelfde, aangezie u vlak altijd in dezelfde richting blijft wijzen dachtik... Alleen de positie kan we verplaatsen dus het kan zijn dat je dat wel in rekening moet brengen?

Maar je moet we alle andere vectoren die je nodig hebt voor de phong shading per pixel zowiso berekenen... :)

User avatar
Shinta
WOZ
Posts: 1122

Post#3 » Wed Jun 21, 2006 1:32 pm

Nickman wrote:Ik heb geen idee wa die fucking interpolatie is, maar de normalen van een polygoon zijn normaalgezien overal dzelfde, aangezie u vlak altijd in dezelfde richting blijft wijzen dachtik... Alleen de positie kan we verplaatsen dus het kan zijn dat je dat wel in rekening moet brengen?

Maar je moet we alle andere vectoren die je nodig hebt voor de phong shading per pixel zowiso berekenen... :)
tis net de positie da etverschil geefthe ;)

0g1op (of hoe get ook schrijft),wet gij gen antwoord ?

0g1op
Posts: 89

Post#4 » Wed Jun 21, 2006 2:50 pm

bij echte phong shading wordt er een normaal voor elk hoekpunt van het lichaam gebruikt om het realistischer te maken, ik weet niet direct hoe het werkt, maar hier kunt ge wa meer lezen, vooral de tekening is goed om te zien wat het verschil is als je zo een normaal op elk hoekpunt definieert
http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading

maar wij gebruiken gewoon de normaal van het vlak
en ge gaat voor elk punt in dat vlak de kleur berekenen
voor zbuffer is dat dan aan de hand van uw hoekpunten van die 3hoek(zoals ge de diepte eigenlijk bepaald, maar dan voor uw kleur doen)
en voor raycast kunt ge da gewoon berekenen, want ge hebt de plaats van het punt en de normaal al

User avatar
Shinta
WOZ
Posts: 1122

Post#5 » Wed Jun 21, 2006 4:00 pm

0g1op wrote:bij echte phong shading wordt er een normaal voor elk hoekpunt van het lichaam gebruikt om het realistischer te maken, ik weet niet direct hoe het werkt, maar hier kunt ge wa meer lezen, vooral de tekening is goed om te zien wat het verschil is als je zo een normaal op elk hoekpunt definieert
http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading

maar wij gebruiken gewoon de normaal van het vlak
en ge gaat voor elk punt in dat vlak de kleur berekenen
voor zbuffer is dat dan aan de hand van uw hoekpunten van die 3hoek(zoals ge de diepte eigenlijk bepaald, maar dan voor uw kleur doen)
en voor raycast kunt ge da gewoon berekenen, want ge hebt de plaats van het punt en de normaal al
dus gewoon de normaal op elk hoekpunt berekenen, dit interpolleren met de rest van de punten en zien dage oneveer de juiste reflectievector bekomt. Merci!

User avatar
Nickman
Posts: 391
Contact:

Post#6 » Wed Jun 21, 2006 4:45 pm

In de cursus staat (net gelezen ;)) dat de normaal in een plygoon overal hetzelfde is, aangezien wij met gewon vlakken werken... en dit is vrij logisch :)

0g1op
Posts: 89

Post#7 » Wed Jun 21, 2006 5:59 pm

Shinta wrote:dus gewoon de normaal op elk hoekpunt berekenen, dit interpolleren met de rest van de punten en zien dage oneveer de juiste reflectievector bekomt. Merci!
de phong methode die wij gezien hebben ni eigenlijk, daar laten ze die normaal in elk hoekpunt vallen
ge berekent gewoon de normaal van het vlak en dan...

User avatar
EagleEye812
Posts: 406

Post#8 » Wed Jun 21, 2006 6:09 pm

Wat betekent interpoleren?

0g1op
Posts: 89

Post#9 » Wed Jun 21, 2006 6:23 pm

ik weet het niet zeker(ik neem ni echt direct termen van iets over)
maar ik veronderstel dat ge die 3 punten(die de nodige gegevens hebben, die ge gewoon bepaald of al gegeven zijn) hebt en een willekeurig punt daar in dat vlak(zonder gegevens) en nu wilt ge voor da punt de gegevens bepalen en ge doet da me een lineaire vgl voor x-as en y-as
maakt den zbuffer eens, dan weet ge da direct, ge moet daar die z-waarde zoeken met die lineaire vgl
verbeter als het verkeerd is, dan weet ik da ook weer voor het examen

User avatar
Nickman
Posts: 391
Contact:

Post#10 » Wed Jun 21, 2006 7:30 pm

euhm, naa rmijn weten is dat niet interpoleren dat je doet bij Z-buffer hoor :?

User avatar
Chatora
Posts: 37

Post#11 » Wed Jun 21, 2006 7:50 pm

Nickman wrote:euhm, naa rmijn weten is dat niet interpoleren dat je doet bij Z-buffer hoor :?
Ik denk het wel hoor...
Van Dale Groot woordenboek der Nederlandse taal wrote:interpoleren
in•ter•po•le•ren
overgank. werkw.; interpoleerde, h. geïnterpoleerd
1) inlassen, tussenvoegen
2) afleiden uit, raden op grond van (onvoldoende) gegevens
3) (wiskunde) tussenvoeging van bijpassende termen in een reeks tussen twee gegeven termen
Als ge dus op basis van uw 2 eindpunten een tussenwaarde wilt berekenen, interpoleert ge gewoon de diepte (lineair of whatever) zodat ge de juiste waarde krijgt voor het beschouwde punt.

User avatar
Shinta
WOZ
Posts: 1122

Post#12 » Wed Jun 21, 2006 9:18 pm

gebt op punt a een diepte van 10, gebt op punt b een diepte van 20, punt a is tien meter van punt b, dan wordt c geinterpolleerd als zijnde opeen diepte van 13 meter, als hij zich op drie meter van a bevindt.

User avatar
Nickman
Posts: 391
Contact:

Post#13 » Wed Jun 21, 2006 11:16 pm

aha, nu wetek eindelijk wa da spul is ;) thx :D

User avatar
Robbe
WOZ
Posts: 2161
Contact:

Post#14 » Thu Jun 22, 2006 1:00 am

wtf?! :wtf: Hoe hebde gij nu weer hiddenline gedaan?

User avatar
Nickman
Posts: 391
Contact:

Post#15 » Thu Jun 22, 2006 9:57 am

ja, ik heb da wel gebruikt, maar ik wist ni da da zo noemde... :D hehe :twisted:

Return to “1ste Bachelor”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests